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[Aide rp : races spéciales] pour l'instant 12 races

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Message  Nekel Mer 9 Sep - 18:09

Salutations,
pour faciliter l'emploi de quelques races je vous invite à lire ceci :



1. Les Gobelins

Description :
Les gobelins sont de petits humanoïdes rusés et astucieux, possédant un intérêt très fort pour le commerce et une vive curiosité envers les choses mécaniques. La société gobeline est fragmentée, définie principalement par le commerce et le business. Ultimes magouilleurs et escrocs, les gobelins sont toujours à la recherche d’une meilleure affaire. Les autres races voient universellement les gobelins comme des inventeurs, des marchands, et, sans exception, des fous. Certains disent que leur avantage – et à la fois leur malédiction – consiste à être les premiers utilisateurs de technologie dans un monde gouverné par la magie. Alors que les nains et les gnomes partagent un don commun, la technologie gobeline est plus sinistre, possède un plus grand rayon d’effet, et laisse de plus gros impacts sur le monde naturel. Leur manque de discipline fait que nombre de fois ils abandonnent leurs inventions à moitié achevées, leur attention attirée par quelque chose d’autre. L’artisanat gobelin a la réputation partiellement méritée de ne pas être fiable, et un appareil gobelin peut exploser simplement parce que son créateur a oublié d’ajouter une valve de pression vitale. Les gobelins sont jaloux de l’invention des armes à feu des nains d’Ironforge, à la fois d’un point de vue commercial et technologique. Heureusement pour le reste du monde, les travaux des gobelins concernant les armes à feu souffrent du laxisme inhérent à leur race – et les expériences sur la poudre mal menées continuent de mettre un terme à la carrière de nombreux aspirant ingénieurs gobelins Cependant, l’ingéniosité des gobelins a finit par payer dans certains cas ; les armes à base de poudre des gobelins tendent à être inélégantes et violemment explosives (mines, rockets, etc.).
Un certain nombre de princes marchands règnent sur les différentes possessions gobelines d’Azeroth. Bien que tous les princes marchands vivent sur l’île-cité gobeline d’Undermine, loin de Kalimdor et des Royaumes de l’Est, chacun d’entre eux contrôle sa propre armée privée et sa flotte commerciale. Chaque prince marchand a sa spécialité, monopolisant le commerce d’une certaine zone, comme le minage, la déforestation, l’esclavagisme ou le braconnage. Les princes marchands sont les membres les plus rusés de leur race, et ne reculent devant rien pour amasser leurs fortunes et accroître leur puissance, que ce soit dans les limites des moyens légaux ou via le marché noir et la trahison. Les gobelins rencontrés en Kalimdor et dans les Royaumes de l’Est sont des freelancers, des corsaires ou des agents des princes marchands d’Undermine. Les gobelins sont des combattants tenaces. Ils attaquent à distance avec des arbalètes et des armes à feu (effectuant des modifications individuelles aux armes naines) et, au corps à corps, utilisent des masses, des épées courtes ou d’étranges attirails de combat à vapeur. Quand ils sont attaqués dans leurs retraites, ils se battent même avec leurs outils. Les gobelins ont un bon sens de la tactique et de la stratégie, et sont les maîtres en affaire de siège. Leur amour pour les grosses machines fait d’eux des mercenaires idéaux pour attaquer des fortifications. Les gobelins sont habiles en affaire, et leurs clients qui croient s’en aller avec l’avantage se trompent souvent grandement. « Tromper un gobelin » est une expression naine voulant dire « accomplir quelque chose de pratiquement impossible. Les gobelins sont aussi des escrocs et des filous accomplis. Leur mission dans ce monde est de créer d’incroyables nouvelles inventions, d’accroître leurs revenus, et de causer autant de mesquineries que possible chemin faisant.
Apparence :
Les gobelins sont petits et vigoureux, mesurant environ 3 pieds de haut (90 cm) et pesant entre 30 et 50 livres (15 et 20 kg). Ils ont un nez, un menton et des oreilles pointus, et la peau verte. Leurs bras sont longs et minces, et leurs doigts habiles. Ils ont tendance à se vêtir d’habits de cuir, habituellement coupés en tabliers pour les protéger de fluides décapants. Des lunettes de protections couvrent souvent leurs yeux, et des appareils technologiques variés sont accrochés un peu partout sur eux.
Affiliation :
Indépendants. Les gobelins sont entrés dans la Horde pendant la Seconde Guerre, mais maintenant ils n’appartiennent plus qu’à eux-mêmes et à ceux qui les paient. Leurs constructions et inventions permanentes requièrent des ressources massives, à la fois pour construire de nouvelles machines et entretenir celles déjà existantes. Ils sont la quintessence même du marchand, colportant de toutes les manières possibles les biens exotiques pour les plus hauts prix possibles. Les buts mécaniques et mercantiles des gobelins ne sont pas toujours (ni même souvent) entreprit dans les limites du politiquement correct. Bien qu’ils ne soient pas foncièrement mauvais, les gobelins aiment à s’embarquer dans des aventures commerciales louches – esclavagisme, déforestation, braconnage, contrebande, et extraction de pétrole, par exemple – pour accomplir leurs objectifs. Ils sont foncièrement opportunistes et prennent plaisir à dénicher les meilleures affaires à chaque occasion. Les gobelins essaient de s’associer avec toutes les races. Cela fait partie de leur business. Néanmoins, tout le monde regarde les gobelins avec une suspicion justifiée. Les elfes de la nuit en particulier n’apprécient pas les gobelins, parce que ces petites créatures n’ont aucun respect pour la nature et les ressources naturelles.
Noms :
Chaque gobelin a un prénom donné et un nom de famille. Le nom de famille représente l’exploit de quelque ancêtre, cependant un gobelin peut prendre un nouveau nom de famille s’il a l’impression d’avoir accompli un exploit surpassant celui de son aïeul.
Exemple :
Prénoms masculins : Zautso, Beedle, Ghizbot, Nuzak.
Prénoms féminins : Lystis, Mefeero, Sazai, Rossa.
Noms de famille : Steamgear, Boltnose, Manclamp, Leafgrinder.
Les gobelins peuvent se spécialiser dans pleins de domaines même sapeur, titre donné pour quelqu’un qui utilise des armes qui le blesse mais de destruction sans précédant (charges sapeur), utilisées très souvent.
- Mekagénieur.
- Voleur.
- Chasseur : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-pnj&w=4449
- Mage.
- Guerrier : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-pnj&w=6857



2. Les Orcs gangrenés

Ils sont détestés partout, mais tolérées en Outreterres et sur le nouveau royaume. Il y a du mystère et de nombreuses spéculations autour des gangr'orcs corrompus qui sont récemment apparus en Outreterre. Bien que l’on en sache peu à propos de ces féroces guerriers, l’information en date la plus dérangeante est que leur nombre augmente sans cesse. Plus étrange encore est le fait que ces orcs ont découvert une source alternative des énergies corruptrices dont ils se nourrissent, malgré le fait que la mort de Mannoroth ait libéré la Horde de toute corruption démoniaque. Quelle que soit sa connexion à ces énergies corruptrices, il semble toutefois que cette nouvelle race d'orcs ne travaille pas pour la Légion ardente. Son allégeance envers un maître inconnu resta elle aussi un mystère pendant longtemps, jusqu'à ce que l'on découvre qu'elle était sous les ordres d'Illidan Hurlorage, le nouveau Seigneur de l'Outreterre. En effet, le Traître a pris possession de l'armée de gangr'orcs du Seigneur des Abîmes Magthéridon après avoir envahit son territoire. Craignant toujours une attaque de la Légion Ardente, il ordonna la création de plus en plus de gangr'orcs grâce au sang de Magthéridon, enfermé dans la Citadelle des Flammes Infernales. On suppose que ces gangr'orcs sont dirigés par Kargath Lamepoing.
Démoniste(de bataille) : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=8223
Voleur (de combat) : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=380
Guerrier : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=377
Champion : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=378
(Seulement si vous décidez de rajouter des titre Champion= Guerrier amélioré, accessible au niveau 80, choisir entre les bonus suivant : endurance, force, armure, score de critique en mêlée, de parade et de blocage).

3. Les Roués/Perdus

On ne sait pas beaucoup de chose sur eux. Les draenei Roués (Broken, Krokul en Draenei) sont d'anciens Draenei ayant été corrompus par l'influence démoniaque comme les orcs. Leur physique a considérablement changé, de même que certaines de leurs capacités (ils ne peuvent plus faire appel à la Lumière). Ils devinrent ainsi la sous-espèce Roué. On a longtemps pensé que les draenei avaient disparus à cause du génocide perpétré par les orcs, mais lorsqu' Illidan Hurlorage arriva en Outreterre il découvrit un groupe de Roués menés par Akama. Ils se soumirent à lui quand il leur promit de les aider contre les démons et les gangr'orcs. Cette tribu, Cendrelangue, est désormais à son service ainsi que la plus puissante d'Outreterre. A la recherche de leur gloire passée, les roués essaient de trouver le moyen de redevenir Draenaï. Mais la plus part reste corrompus. Il existe en effet un racisme et une haine ambiants et réciproques entre Roués et Draenei normaux: les uns se considèrent comme rejettés par les autres, les autres considérant les uns comme des abominations à cause de leurs changements physiques et de leur incapacité d'utiliser la Lumière.
Voleur : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=205
Chasseur : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=1069
Chaman : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=209
Démoniste (garde la corruption en eux pour être plus fort, donc malveillant).

4. Les Ogres

Les Ogres sont des créatures violentes, vivant en tribu, très répandues. Comme les Orcs, ils venaient du monde de Draenor. Ces créatures semblent posséder des liens de parenté plus ou moins étroits avec les Gronns, des créatures gargantuesques qui ressemble à un ogre agrandit de façon exponentielle tant par la taille, la force, l’endurance, l'appétit mais aussi la bêtise. Ils ont fait leur apparition en tant que mercenaires de la Légion Ardente et de la Horde. Naturellement agressifs, les Ogres ont d'eux-mêmes accepté d'aider les Démons. Aujourd’hui, un petit groupe d’ogres, illuminé par les pouvoirs de l’Apogide, est devenu pacifiste et tentent de libérer leur race de l'emprise des Gronns brutaux tout en expiant leurs fautes passées. Rassemblé sur le plateau des Tranchantes, ce groupe d'ogres vivote à Ogri'La (réf: Shangri'la), encerclé par les démons et les dragons noirs. Cependant, malgré leur taille, leur nombre de points de vie n'est pas plus grand que les autres humanoïdes. Pour cette raison, et du fait qu'ils ne fuient jamais à la fin d'un combat qui va les conduire à la mort, les Ogres sont des cibles prisées des aventuriers solitaires. L'apparence physique de cette espèce peut grandement varier. L'Ogre de base ressemble à un grand humain en sur poids. Mais ils peuvent aussi être doté de deux têtes, chacune ayant un seul ou deux yeux. Ils maîtrisent les Arcanes de tous types. Les aventuriers peuvent aussi croiser des Ogres Mages, Démonistes ou encore Chamans. Le plus célèbre d'entre eux étant Cho'gall, le disciple ogremagi de Gul'dan. Quelques clans Ogres
Clan Boulderfist, dans la région des Montagnes d'Alterac et les Hautes-terres d'Arathi.
* Clan Gordunni, dans la région de Feralas.
* Clan Stonemaul, dans la région de Lordaeron. Chef: Mok'thal
* Clan Brûlentrailles, dans la région des Steppes Ardentes.
* Clan Fléchelame, les élus de Gruul ils ont presque assis leur domination sur tout les autres clans ogres des Tranchantes.
* Clan Masse-Sanglante , clan rival de Fléchelame dans les Tranchantes, ils ont de surprenantes recettes de bière qui ne laisse pas indifférent un nain ou un ogre ...
Champion : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=138 (même topo que pour les gangr’orcs)
Chaman : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=139
Mage(de combat) : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=413
(mage de bataille : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=1119 )
Démoniste(de combat) : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=5958
Guerrier : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=1552

5. Les Nagas

Quand la soif de pouvoir des Bien Nés brisa le monde en augmentant imprudemment les énergies du puits d'Eternité, la cité de Zin-Azshari ainsi que beaucoup de ses Bien nés tombèrent. Leurs corps étaient si infusés de magie, que la chute dans la mer démontée ne les tua pas. Leurs corps étaient maudits par la magie des arcanes et ils devinrent les Nagas, habitant sous l'eau et ressemblant à des serpents. Les Nagas ne sont pas une race uniforme. Leurs 10 000 ans d'exil sous la mer ont causé des mutations de leur corps vers plusieurs formes différentes. Ils sont tous en partie serpent et en partie Elfe de la Nuit, mais leurs ressemblances s'arrêtent-la. Certains ont développé des défenses de créatures marines et des armes telles que des jets d'encre, des tentacules, des nageoires tranchantes et des crocs venimeux. La puissante Reine Azshara vit toujours et règne sur les Nagas. Quand elle s'est éveillée au fond de la mer, elle a ordonné de construire un palais pour rivaliser avec son foyer à Azshara. Les Nagas se sont installés dans les abîmes des crevasses au fond de la mer formées par l'implosion du premier puits d'éternité. La capitale construite dans cette cicatrice se nomme Nazjatar. Le Maelström tourne au-dessus de la capitale Naga, tout ce qui tombe dans l'eau tourbillonnante, richesse ou déchet, va éventuellement dériver jusque dans les mains des Nagas. Le palais de la reine est un foyer exquis, mais Azshara est toujours irritée du fait que les Elfes de la nuit sont en train de vivre la vie qu'elle a perdue. Elle a planifié de reprendre ses terres natales, mais n'a pas encore agit pour l'instant. Comme ils sont capables de vivre aussi facilement sous l'eau que sur terre, les Nagas ont établi des avant-postes sur les plages sauvages de l'est de Kalimdor. Leur ancienne vie sur terre leur manque, et ils gardent jalousement tout avant-poste qu'ils peuvent établir. Le plus grand site terrestre qu'ils tiennent sont les ruines de la cité d'Azshara, mais il ne reste que peu de choses pour leur rappeler leurs jours glorieux. Bien qu'ils veuillent retourner sur la terre ferme, après 10 000 ans ils se sentent plus à l'aise au fond de la mer dans leur cité de Nazjatar. Bien que la reine se contente de s'asseoir, de comploter et d'attendre le bon moment pour retourner à la surface, d'autres Nagas ne sont pas aussi patients. Certains parmi cette race maudite ont rejoint Illidan dans sa quête pour atteindre la tombe de Sargeras. Ils l'aidèrent à trouver l'île accidentée et la tombe, et ils choisirent de l'accompagner dans son attaque de Norfendre depuis l'ancienne cité des mages de Dalaran. Quand l'alliance battu Illidan, ces Nagas ont fuit avec lui en Outreterres.
Ravi de suivre un chef plus agressif que leur reine, ces Nagas ont combattu avec leurs alliés Elfes de Sang pour défendre Illidan. Les Nagas qui voyagent avec Illidan ont une plus grande connaissance des races de Kalimdor que les Nagas qui sont restés au fond de la mer ou dans l'un de leurs avant-postes. Ces voyageurs voient les Elfes de sang avec beaucoup d'égard, car ils sont aussi des enfants de Bien nés qui ont évolué, et ils ont aussi combattu avec Illidan. Le temps passé à combattre ensemble à fait que désormais les deux races se respectent et s'admirent mutuellement. Ils sont unis contre tous les autres car ils sont actuellement les deux races les plus impopulaires du continent. Les Nagas peuvent aussi bien pactiser avec les Gobelins et les Trolls qu'ils peuvent les délaisser, ces créatures ne s'occupent en fait même pas de leur propre passé. Et n’oubliez pas que vous êtes toujours agressif !
(archi)Mage(de bataille): http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=130(féminin) et http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=11 (masculin)
Guerrier : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=847
Démoniste.

6. Les Sporelins

C’est vers la frontière ouest du marécage de Zangar, niché entre le lac des furoles et le vallon des pontes que se trouve Sporeggar, le village des sporelins. Cette paisible race d’hommes champignons est native d’Outreterres et doit faire face aux nombreuses menaces qui troublent son mode de vie. De tout temps, le plus grand danger pour les sporelins a été les marcheurs des marais. Toutefois, et de façon récente, les géants fongiques des marais ont commencé à dévorer les sacs de spores qui abritent la progéniture des sporelins. De plus les nagas écailles sanglantes se sont installés non loin de Sporeggar, au nord-est, posant un important problème de sécurité au village. Les sporelins ont donc commencé à faire appel à l’aide des voyageurs qui passent à côté de ou à travers Sporeggar, espérant un geste de ces étrangers. Les sporelins peuvent paraître primitifs de prime abord mais ils possèdent un lien naturel avec le marécage et partagent volontiers les secrets des bénédictions de leur village avec leurs amis. C’est sans doute à cause de cette nature prudente et timide qu’ils ont appris à confectionner des capes qui permettent à leur porteur se faufiler en relative sécurité dans les marécages. Les sporelins ont également une connaissance intuitive de l’alchimie et ils savent comment extraire de merveilleuses propriétés des nombreux champignons du marécage. Un dernier conseil pour les aventuriers qui voudraient devenir les amis des sporelins : le peuple de Sporeggar n’a que peu à faire de l’or et de l’argent. Il préfère échanger leurs marchandises contre des champignons chapeluisants que l’on trouve dans tout le marécage de Zangar.
Ils peuvent être chaman, druide (pas spécialisé fureur : ni d’ours ni de félin!), prête (que les vrai rôlistes) et Chasseur (certains familier son requis, pas de diablosaure par exemple).
Skin en général : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-pnj&w=1213 , http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-pnj&w=1670 ou même en enfant : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-pnj&w=1110 .

7. Les Arakkoas

Taille: en moyenne dans les 1m 60, plus grand qu'un nain mais moins qu'un humain
Poids: Les Arakkoas sont des Hommes oiseau. Etant donné que ce sont des individus massifs et d'un force respectable et en prenant en compte le fait que, pour des Hommes oiseau, ils sont incapables de voler; on peut imaginer que l'Arakkoa moyen pèse dans les 60-70 kilos.
Société: Les Arakkoas sont une ancienne civilisation de Dreanor, apparemment aussi ancienne que les tribus orques, ils se sont réunis en Voiles, sortent de campements tribaux. Chaque Voile étant dirigée par un chef Arakkoa. Chaque voile possède ses propres traditions, ses propres légendes et ses propres enseignements mais tous respectent la ville de Skettis, fondée par Terokk, leur grand héros ; et qui leur sert de capitale. La vie de l'Arakkoa semble tourner autour de la notion de religion, ils suivent quasiment tous les préceptes de Terokk, mais depuis quelques temps, les Arakkoas semblent perdre peu à peu leurs anciennes coutumes, des pactes noirs ont été signés et de puissantes énergies suintent des voiles. Certains Arakkoas ont depuis l'apparition de ces sombres rituels, été banni de leur peuple. Ces derniers, dirigés par Rilak, se font appeler les rachetés et s'efforcent de combattre la corruption de leur peuple en suivant les conseils des Naarus de Shattrath, et en particulier d'A'dal .
Membres Eminents:
- Roi Serre Ikiss (pour les guerriers), Tisseur d'ombre Syth (pour les prêtres spécialisés ombre), Terokk (pour les druides).
Architecture (étude) :
Les voiles Arakkoas sont caractérisées par un code architectural plutôt strict. Les "nids" des Arakkoas sont bâtis autour des arbres, mais aussi sur et en eux. Les arbres nidifiés de la sorte sont rapidement entourés de passerelles, de ponts de lianes et autres dépendances. Pour privatiser des parts de la voile, bien que cette dernière ressemble davantage à un logement communautaire, les Arakkoas utilisent de la toile, souvent pourpre ... Il est à noté qu'il est extrêmement rare de ne pas trouver de totem de protection autour des voiles Arakkoas.
Religion (supposition) :
La Religion Arakkoa semble être un culte rendu aux ancêtres, avec en grand dieu, Terokk, un Arakkoa gigantesque dont on conserve jalousement les reliques comme symboles d'autorité divine. Des voiles plus religieuses que d’autre, notamment la Ruaan'ok des Tranchantes, pensent que le vent est un de leur dieu et communient avec les esprits de leurs aïeux en écoutant le sifflement du vent. Bien que la religion Arakkoa soit basée sur un respect des morts et des ancêtres, il semble qu'elle ne cherche pas à taire les nécromanciens, qui finalement sont des "messagers" d'un genre particulier. Les totems de protection qui entourent les voiles font penser à d'anciens rites chamaniques, cependant l'utilisation d'ossements d'Arakkoa et de sang font davantage penser à de la sorcellerie ...
La religion Arakkoa semble donc être très libre et présente peu de tabous
Comportement au combat :
Les Arakkoas sont des humanoïdes fanatiques, nombre d'entre eux sont des enragés et des magiciens, ils manipulent surtout la magie du vent (nature) et pour certains de l’ombre. Les guerriers Arakkoas sont souvent relativement rapides et agiles, (d'après observation ils esquivent plus facilement que des ogres) préférant généralement manipuler des armes d’hast, avec une préférence évidente pour les Tridents et les Rémiges. Les Arrakoas sont donc une race séculaire qui a eu le temps de s'adapter à la nature hostile de Draenor, reste à savoir si elle conservera sa capacité d'adaptation face aux nouveaux visiteurs venus d'Azeroth et de Kalimdor ...
Guerrier : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=2289
(archi)Druide : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=2229
Prêtre : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=1551
Démoniste : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=2220 (à vos risques et périls, si vous en faite un vous êtes banni de votre voile. Pas de possibilité de voir sa famille ni ses amis. Faite en sorte que cet acte change votre personnalité.)

8. Les Ethériens

Les Ethériens sont une race venue de par delà le Néant Distordu. Nul ne connaît véritablement leurs intentions ni même leurs vraies motivations mais ce qui est sur c'est qu'ils sont divisés sur le pourquoi et comment atteindre leur but.
Deux groupes importants sont apparus au coeur des éthériens en Outreterre,
- Le Consortium, dirigé par le Prince-Nexus Haramad
- L’Ethéreum, dirigé par le Prince-Nexus Shaffar
Si le premier prône une approche relativement saine et pacifique des autochtones, en passant par le commerce et l'échange d’information, le deuxième groupe se vautre dans le pillage, l'escroquerie et le meurtre.
Technologies Ethériennes:
- Les éthériens sont très en avance sur le niveau technologique , leurs plus grandes réussites sont les Ecodômes , structures énergétiques qui peuvent régénérer la Vie et remettre en route un écosystème viable , même dans un univers aussi tourmenté et impropre à la vie qu'est le Raz-de-Néant . Il va sans dire que les druides du Cercle Cénarien essayent de convaincre le Consortium de leurs céder les plans de tels appareillages.
- Les éthériens sont des êtres d'origine élémentaire, leur corps est fait d'énergie pure, ce qui leur permet de se déplacer à grande vitesse, du moins si il possède les coordonnées d'un point d’ancrage. Les point d'ancrage sont obtenus par un agencement de balises, stabilisant la signature énergétique voisine pour éviter le phénomène de déliement lors de la reconstruction de leur corps.
- Les éthériens ont comme les Naarus un avantage pour la télécommunication, en effet, rares sont les postes avancés éthériens dénués de matériel holographique.
Particularités de l'Ethérien:
Semblable à une "momie", l'éthérien apparaît comme une boule de lumière enfermée dans un cafetan. La mort d'un éthérien ne laisse pas de matière organique, la mort n'étant pour eux que l'extinction de leur énergie, ils disparaissent simplement de ce plan d'existence et leur équipement tombe au sol, prêt à l'emploi.
Les Ethériens sont aussi de grands commerçants, toujours prêt à faire de juteux bénéfices en refourguant du matériel périmé pour un éthérien à de jeunes orcs ou humains naïfs.
Ils n’utilisent aucune monture (mettre sous forme de bonus de vitesse).
(archi)Mage(de combat) : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=9153
Voleur : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=2857
Guerrier : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=281
Paladin.

9. Les Mok’Nathal

Les Mok'Nathal sont une race issue d'un mélange entre les Orcs et les Ogres. Ils ont la nature curieuse et brave des orcs, ainsi que leur force, et ont également les aptitudes guerrières sans pareilles des ogres. Cependant le fait qu'ils aient été redécouverts sur les terres de Durotar, la nouvelle nation des orcs, est troublant. En effet nulle part dans les annales d'Azeroth on ne fait état de ces guerriers hybrides. Il est encore plus étonnant de les trouver sur Kalimdor car les terres ne se sont séparés que dix milles années plus tôt avec la destruction du Puits d'éternité. Un des derniers Mok'Nathal, Rexxar, ne sait rien lui-même de cet état de fait. Drek'Thar l'ancien mentor de Thrall connaît cette race car il aurait combattu à leurs côtés, il y a bien longtemps. Les Mok'Natals sont des guerriers solitaires qui recherchent l'essence du combat par l'imitation des animaux sauvages. Il n'est pas rare, d'ailleurs, d'en voir un accompagné d'un animal qu'il ne se lasse jamais d'observer et d'imiter au combat. En témoigne la profonde amitié qui existe entre Rexxar et Misha un ours des Tarides. Le style de combat des Mok'Natal est en tout point différent de celui des autres races. Aucun orc ou humain ne frappe l'ennemi avec autant de férocité qu'un de ces puissants guerriers. Bien souvent il est possible que ces guerriers se lassent de la vie solitaire qu'ils mènent et alors ils reviennent vers la civilisation que pourtant ils n'apprécient pas. Rexxar en est un bon exemple car en rapportant à Thrall le rapport de Mogrin, il a définitivement quitté la vie sauvage et s'est installé chez les orcs. Mais pourtant bien des fois, on l'a vu quittant la ville d'Orgrimmar la nuit, accompagné de Misha, et s'éclipser dans les ombres des collines pour accomplir on ne sait quoi. Nul orc, troll ou tauren ne l'a encore suivi. Pendant longtemps, on ne connut qu'un seul Mok'Natal, Rexxar, et lui-même se disait le "dernier fils du Mok'Nathal". Ce n'est que lorsque le Portail Démoniaque fut ouvert à nouveau et que des aventuriers purent visiter l'Outreterre que l'on découvrit les derniers membres du clan Mok'Nathal au village de Mok'Nathal dans les Tranchantes. Le Clan est presque éteint, ne comptant plus qu'une ou deux centaines de membres. Parmi les membres connus, on peut citer Rexxar et son père Leoroxx, l'actuel chef du clan.
Guerrier.
Chasseur.
Champion : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-mob&w=9519
Chaman (en particulier amélioration).

10. Nains de fer

http://medias.jeuxonline.info/www/captures/627/8/9918-400.jpg


La Ligue des explorateurs a creusé aux quatre coins du monde à la recherche de la véritable origine des nains. On dirait à présent qu’elle a fait un pas de plus vers la découverte des secrets du passé.
Les derniers indices en date proviennent d’anciens sites de fouilles à l’intérieur du Fjord hurlant, lieu des premières rencontres avec les nains de fer. Avec leur épaisse peau métallique gravée de runes de puissance, sous laquelle palpitent des éclairs, ceux-ci représentent peut-être le chaînon manquant entre les nains et les titans des mythes et légendes. Malheureusement, les malveillants nains de fer ont ouvertement défié la Ligue des explorateurs et semblent décidés à détruire absolument toutes les reliques les reliant aux sombres méandres de l’Histoire. Ils sont les descendant des "Terrestres" indirectement, la race créée en hommage à l'image des Titans. Champion / Guerrier / Chasseur / Mage, sont les classes les plus répandus.

11. Vrykuls

http://images2.wikia.nocookie.net/wow/fr/images/thumb/0/0c/King_Ymiron.jpg/180px-King_Ymiron.jpg


Les Vrykuls sont une race d'humanoïdes gigantesque. Leur ressemblance avec les humains est frappante, bien qu'ils soient bien plus grands et bien plus charpentés. Ces créatures régnaient sur le Fjord Hurlant avant que les Réprouvés et l'Alliance ne volent leur territoire.
Origine :
Depuis les évenements passés à Ulduar et l'étude du chaman Thoralius le sage nous sommes en mesure d'expliquer l'origine des Vrykuls. Il y a bien longtemps, alors que les titans foulaient encore le sol d'Azeroth, les Vrykuls étaient tout comme les terrestres des entités censées les soutenir dans la modélisation du monde. On se rendit alors compte que sous la terre se cachaient ce que les titans ont appelé des Dieu Très Anciens, Yogg saron était l'un d'eux, et dans sa volonté de contrer les titans, celui-ci lança la malédiction de la chair sur leurs serviteurs. Les modèles affectés devinrent défectueux, leur dure peau devint organique : la chair. Ne pouvant détruire le Dieu au risque de tuer les serviteurs, les titans l'enfermèrent sous Ulduar, et créèrent d'autres créatures capables de résister à la malédiction de la chair : Les nains de fer, les Vrykuls de fer, et les Mécagnomes.
Les terrestres infectés s'enfouirent sous Uldaman (pour devenir plus tardnains et gnomes). Les Vrykuls infectés restèrent à la surface du Norfendre, continuant malgré tout à vénérer les titans comme des Dieux. Ils fondèrent au Fjord Hurlant plusieurs tribus et une nouvelle civilisation, dont la Cime d'Utgarde était le centre. Ils gardèrent de leurs ancêtres la maîtrise des Runes et la Rusticité.
Mais alors que les Vrykuls prospéraient, il se trouva que certains couples donnèrent naissance à des enfants difforme et minuscules (selon des critères Vrykuls). Le Roi Ymiron proposa alors de tuer cette progéniture qu'il pensait maudite, et renia les titans. Cet état de fait fut accepté par une large majorité de Vrykuls. Quelques parents, par amour, cachèrent leur progéniture et l'envoya loin vers un autre continent, afin qu'ils puissent continuer à vivre : ils engendrèrent sans le savoir l'humanité, une nouvelle race encore plus performante. Afin de purger les Vrykuls de cette "Maladie", Ymiron décida de plonger son peuple dans une sorte de Stase. Ce "repos" est une sorte d'hibernation pouvant durer des siècles, si ce ne sont des millénaires. Seul un rituel bien spécifique peut permettre un réveil... Rituel exécuté il y a peu par le Roi-Liche, qui attira dans son giron l'ensemble des Vrykuls, devenus en peu de temps ses plus fidèles chevaliers de la mort.
Le vrykul, apparence et culture :
Le Vrykul est une créature gigantesque et trapue. La plupart des Vrykuls possèdent de longues barbes, bien que certains soient chauves et imberbes. Ils tiennent constamment un regard méchant, reflet d'une cruauté peu commune. Leurs femmes ont les cheveux libres, non coiffés, et participent à la guerre tout comme les mâles.
Leur culture est axée autour du combat et de l'honneur, tout comme les orcs. Toutefois, ils n'ont de respect qu'envers leurs semblables ou le Roi-Liche, qu'ils qualifient de "Dieu de Mort". Si un Vrykul fait preuve de courage et de force, il peut être promu Chevalier de la Mort par une Val'Kyr lors d'une cérémonie ( une Vrykul femelle peut se relever en Val'Kyr, et devient porte parole du Roi Liche). Si malgré le courage le Vrykul manque de force, il est relevé en Vargul, l'équivalent d'une goule pour les humains, mais en plus gros oui, et plus méchant.
Differents types de Vrykuls :
* Vrykul de base.
* Vrykuls de glace, contenant une faction de femelles Vrykules fidèles au gardien Thorim, un autre de vrykuls fidèles au Roi Liche.
* Vargul, un Vrykul relevé comme une goule.
* Kvaldir, une race étrange de Vrykuls maritimes.
* Vrykuls de fer
Pour les classes à vous de voir, à confirmer avec un MJ rp ou un Admin.






Spoiler:




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Un "grand loup", c'est ainsi que beaucoup perçoivent les worgens. Ayant longtemps
nourri les contes pour enfants, les worgens sont devenus une triste réalité.
Selon les spécialistes, ils viendraient d'une autre dimension, dans laquelle,
déjà, ils ne vivaient que pour semer chaos et destruction. L'Archimage Arugal,
replié au Donjon d'Ombrecroc a mené sur les worgens et les humains de la région
des expériences infâmes qui eurent pour conséquence la naissance d'une créature
hybride, pour certaines gardant forme humaine la journée mais devenant lupine
les nuits de pleine lune. Si l'on devait
donner une rapide description des worgens hybrides, nous dirions ceci: la tête
tient principalement de la bête, mais les yeux sont ceux d’un humain. Il se
tient sur deux pattes mais reste voûté et sa forte musculature en fait une
créature très imposante. Les mains du worgen rappellent celle d’un homme, mais
avec d’énormes griffe et un pelage sombre.De nos jours, les
worgens infestent la Forêt des Pins Argentés sous la férule d'Arugal, mais
également les Bois de la Pénombre où l'on compte nombre d'exactions de leur
part.
Le Livre d'Ur :Cet écrit ancien
est le fait du mage Ur, de Dalaran, il fut fait il y a de nombreuses années, à
une époque où les worgens n'infestaient pas nombre des lieux de notre monde,
une époque où ils n'étaient que légendaires pour beaucoup, les temps
changent...

Prologue de l'auteur : Le continent d'Azeroth recèle de nombreuses merveilles: la flore, la
faune, les cultures et la magie cohabitent à sa surface. En effet, les curieux
remarqueront l'incroyable diversité des variétés qui peuplent ce monde. Il n'y
a qu'à regarder. Mais si vous observez plus attentivement, vous noterez des
fenêtres conduisant vers de nouveaux mondes qui accueillent chacun leur lot de
merveilles. De même, dans chacun de ces mondes, vivent des horreurs. C'est le
sujet de mon livre, cataloguer ces êtres, ces démons de l'autre monde qui
souhaitent détruire nos terres. Ce récit servira aux explorateurs qui se
retrouveront face à eux. Si vous vous
considérez comme un gardien d'Azeroth, lisez-le et apprenez à connaître votre
ennemi. [...] Le démon
dont je parle est un worgen. Le vieux folklore rural parle beaucoup de ces
créatures. En effet, quel enfant de paysan n'a pas entendu ces histoires qui
parlent des hommes-loups qui rôdent dans les bois et les marais, à l'extérieur
du village? La vérité se cache souvent dans de tels récits. Peut-être leur
a-t-on dit que les worgens étaient des créatures invoquées pour faire peur aux
enfants? Mais avant que de telles histoires soient réfutées, laissez-moi vous assurer
que les worgens existent. Peut-être ne sont-ils pas de notre monde, mais des
passages existent entre nos univers et une puissante magie leur permet
d'accéder chez nous. Il est préférable que ces chants ne soient murmurés car où
que les worgens aillent, ils amènent terreur et désolation.Vous reconnaîtrez
un worgen à ses traits qui sont très proches de ceux des loups de notre monde.
Ceux qui ont aperçu un worgen vous diront à quel point sa tignasse de cheveux,
ses oreilles en pointes et son long museau rappellent ceux des loups. Mais vous
vous rendrez compte rapidement de certaines différences: cette tignasse
dissimule un corps puissant juché sur deux jambes et doté de dents longues et
de griffes acérées. Derrière ses hurlements, on discerne un mal qu'aucun animal
ne peut engendrer. Le monde des
worgens est un endroit ténébreux et cauchemardesque. D'après mes recherches, ce
monde ne confère aucune protection aux natifs de cet endroit contre les worgens
maudits. Et si l'on considère la férocité et la cruauté des worgens, cela
semble normal. On pense que les worgens sont satisfaits de leur monde, car bien
que certains d'entre eux possèdent de puissants pouvoirs magiques, ils n'ont
pas essayé d'atteindre Azeroth. Et de ce point de vue, nous pouvons nous estimer
chanceux. Comme mentionné
plus haut, certains worgens possèdent des dons mystiques et leur magie est
imprégnée des ténèbres et de la corruption; Les malédictions et les poisons
surnaturels sont courants. Veuillez à vous protéger contre les ténèbres si vous
comptez affronter des worgens. J'espère qu'aucun sorcier de Dalaran, même guidé
par de bonnes intentions, n'a essayé de trouver les worgens. Aucun pacte ne
peut être passé avec eux, aucun de leur secret ne peut être appris et on ne
peut rien obtenir de bon à les côtoyer. Ils sont bien dans leur monde et si
d'aventure on en croisait dans le nôtre, alors nous serions en grand péril [...] Classe à valider par un MJ rp / Admin.







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Nekel
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